Entwicklungen im Mobile-Sektor

Aktuelle Mobile-Trends

Mobile ist nicht nur Smartphone. In diesem Post werden Trends betrachtet, welche in engem Zusammenhang mit dem Thema «Mobile» stehen.

06.11.2017Text: tnt-graphics0 Kommentare

Seamless Integration

Heute werden immer mehr Tätigkeiten auf dem Smartphone anstelle des Desktops erledigt. Dennoch ist der Computer für viele Tätigkeiten nicht wegzudenken. So werden zum Beispiel auch heute noch kaum Produkte auf dem Smartphone gekauft. Man stöbert lediglich die Produkte auf dem Smartphone durch, liest dann zum Beispiel die Testberichte auf dem Tablet und kauft das Produkt schlussendlich am Computer.

Der Begriff «Seamless Integration» umfasst die Bemühungen der Hersteller, den Wechsel zwischen den Geräten möglichst komfortabel zu gestalten. Das Ziel ist eine durchgängige und einheitliche Lösung für alle Geräte und Plattformen. Dadurch soll dem Benutzer ein möglichst einfaches und dynamisches Erlebnis geboten werden. Es soll keine Rolle mehr spielen, wo dieser seine Arbeiten erledigen will. Lediglich das, was er tun will, ist noch von Bedeutung.

Bereits heute gibt es dazu verschiedene Produkte wie zum Beispiel Apple Continuity oder Microsoft Continuum. Damit ist es beispielsweise möglich, auf dem Smartphone eine Applikation zu öffnen, seine Arbeiten dort zu beginnen und später auf dem Computer ohne jeglichen Informationsverlust fortzusetzen. Auch vom Computer einen Hotspot auf dem Smartphone zu erstellen, ist somit kein Problem mehr.

Omni-Channel-Marketing

Der Online-Handel hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Wo man früher in ein Geschäft ging, um ein Produkt zu kaufen, bestellt man dieses heute oft bequem von zu Hause. Die Händler nutzen dies aus, indem sie mehrere Verkaufskanäle anbieten. Wenn die verschiedenen Verkaufskanäle klar voneinander getrennt sind, spricht man von Multi-Channel-Marketing.

Demgegenüber steht Cross Channel Marketing. Dabei gibt es wiederum verschiedene Verkaufskanäle, welche nun aber miteinander verknüpft sind. So ist es zum Beispiel möglich, etwas per Smartphone zu bestellen und dann später im Geschäft abzuholen. Die Weiterentwicklung von Cross-Channel-Marketing ist Omni-Channel-Marketing. Dabei wird der Kunde während des gesamten Kaufprozesses geführt. Ganz unabhängig davon, wann und wo er die einzelnen Schritte wie Informationssuche oder den Verkaufsabschluss durchführen will.

Single-, Multi-, Cross-, Omni-Channel-Marketing
Single-, Multi-, Cross-, Omni-Channel-Marketing
Single-, Multi-, Cross- und Omni-Channel-Marketing

 

Ein spannendes Beispiel aus dem Bereich Omni Channel bietet Disney mit der «MyDisney Experience» an. Diese Dienstleistung unterstützt die Gäste des Disney World vom Planen des Besuchs bis zur Abreise über verschiedene Plattformen hinweg. In einem ersten Schritt ist es möglich, den gesamten Besuch im Park via Website zu planen. Danach kann auf dem Smartphone eine App installiert werden, auf welcher unter anderem die persönlichen Daten abgefragt werden können. Im Disneyland selbst erhält man dann ein Armband – das sog. Magic Band –, mit welchem es unter anderem möglich ist, die Tür des Hotelzimmers aufzuschliessen oder schneller zu den Bahnen zu gelangen. Disney bietet so ein ganzheitliches Erlebnis für einen unvergesslichen Besuch im Disneyland.

Internet of Things und Cloud

Internet of Things befasst sich damit, dass die Gegenstände um uns herum immer intelligenter werden. Heute benötigen die verschiedenen Geräte oft unsere Aufmerksamkeit, um sie bedienen zu können. «Intelligente Dinge» sollen das ändern: Sie funktionieren ohne direkte menschliche Interaktion auch im Hintergrund. Erreicht wird dies mit verschiedensten Sensoren und Ausgabegeräten.

In diesem Zusammenhang spielen auch Wearables eine grosse Rolle. Vor allem Smartwatches wurden in den letzten Jahren immer präsenter. Zur jetzigen Zeit dienen diese meist als Erweiterung von Smartphones. Die Entwicklung geht jedoch in die Richtung, dass sie immer mehr als eigenständige Geräte dienen. Ein weiteres Anliegen von Benutzern ist es zudem, Körperaktivitäten aufzuzeichnen. Neben den Smartwatches gibt es zu diesem Zweck auch Fitnessbänder oder sogar Polo- Shirts (z. B. «The PoloTech Shirt von Ralph Lauren»), welche alle denkbaren Aktivitäten aufzeichnen.

Ralph Lauren_Polo_Mobile-Trends
Ralph Lauren_Polo_Mobile-Trends
The Polo Tech Shirt von Ralph Lauren.

 

Nicht nur das Aufzeichnen von Daten ist ein grosses Thema, sondern auch die Sammlung und Interpretation. Um die von IoT-Geräten erfassten Werte möglichst komfortabel zu verwenden, werden diese meist in einer Cloud abgelegt. So können diese gewaltigen Datenmengen komfortabel analysiert und aufbereitet werden. Zu den Möglichkeiten der Cloud empfehlen wir an dieser Stelle das bbv-Booklet «Cloud und Microsoft Azure in a Nutshell».

Augmented und Virtual Reality

Weiteres grosses Entwicklungspotential liegt in der Augmented bzw. Virtual Reality. Bei Augmented Reality wird die eigene Umgebung mit virtuellen Informationen versehen. Beispiele hierfür sind Google Glass oder Microsoft HoloLens. Damit können zum Beispiel Informationen zu Gegenständen, Gebäuden, aber auch Personen eingeblendet werden. Die Öffentlichkeit reagierte gerade beim letzten Punkt sehr empfindlich: Viele Personen befürchteten, dass sie von «Google Glass»-Trägern beobachtet und überwacht würden. Aufgrund anhaltender Kritik hat Google das Projekt deshalb vorläufig gestoppt, plant aber intern bereits an der Wiederaufnahme der Idee.

Mobile Trends_Google Glass
Mobile Trends_Google Glass
Google Glass.

 

Im Gegensatz zur Augmented Reality erzeugen Virtual-Reality-Systeme eine vollständige virtuelle Welt. Bereits erhältliche Produkte sind die Oculus Rift oder HTC Vive. VR-Produkte werden heute vor allem in Spielen eingesetzt und erzeugen so ein völlig neues Spielerlebnis – sofern einem dabei nicht übel wird. Da das Auge unterschiedliche Bewegungen als der Körper wahrnimmt, leiden viele Anwender unter Übelkeitssymptomen wie bei der Seekrankheit. Aus diesem Grund ist es üblich geworden, zu den Spielen ein «Motion Sickness Rating» mitzuliefern – also die Wahrscheinlichkeit, dass es dem Verwender eines Spiels dabei übel werden könnte.

Weitere Informationen

Der Text dieses Blogposts stammt aus unserem Booklet «Mobile: Entwicklung, UX & Testing». In diesem erfahren Sie ganz kompakt, welche Chancen Ihnen «Mobile» bietet und was Sie für die Entwicklung hochwertiger Mobilapplikationen benötigen und beachten sollten.

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